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- 岩田
- アドバンス版の『リズム天国』がヒットして、
アーケード版の開発も進むなかで、
いよいよ「つぎの『リズム天国』はなんだ?」
というトライがはじまっていくわけですが。
・・・・・・苦労しましたね、大澤さん。
- 大澤
- ・・・・・・はい。
- 岩田
- 『メイド イン ワリオ』シリーズや
前作の『リズム天国』での仕事ぶりを見ていると、
大澤さんのやり方というのは、
自分の考えを模索しながら手を動かして、
とにかく触れるものをいったんつくってしまって、
ほかの人たちがそれに触りながら
「ああ、なるほど、こういうものか」と理解して、
大澤さんについていく、
というスタイルだったと思うんです。
ところが、今回の大澤さんは、
ニンテンドーDSの勉強というか、基礎研究から
はじめなきゃいけなかったんですよね。
- 大澤
- はい、そうです。
ニンテンドーDSというハードの勉強をして、
新しいプログラム言語とフォーマットの研究をして、
それと並行して、タッチペンでどう遊んでもらうか、
ということをずっと考えてて・・・・・・。
- 岩田
- そこは大きな悩みどころだったでしょうね。
なにしろ、アドバンス版『リズム天国』のキモは、
「ジャストでボタンを押す快感」というのが
とても大きな要素としてあったわけですから。
アドバンス版では、その快感を追求するために
サウンドやプログラムの部分で
そうとう気を遣ったと聞いています。
それは、米さんの担当ですか?
- 米
- そうですね。
ボタンを押したときに反応を返すのは、
どのゲームでも同じなんですけど、
アドバンス版の『リズム天国』では
「いま押した!」という瞬間的な反応を、
なるべくお客さんがはっきりとわかる形で
表現することに苦労しました。
具体的には、ひとつひとつの効果音が、
するどく、パチッと立ち上がるように
気をつけながらやっていました。
- 岩田
- そういうふうに、
「シャープな入力」を重要視するなら、
おそらくタッチペンよりもボタンのほうが
適しているともいえる。
- 米
- そうですね。
- 岩田
- けれども、
DSで新しい『リズム天国』を出すなら、
やはりタッチペンを使いたい。
あのシャープなリズムを取る快感を、
タッチペンでどう感じさせるのか。
このあたりがきっと悩みだったんですよね。
- 大澤
- ・・・・・・はい。まさに、そこがいちばん。
正直、最初は・・・・・・ダメだったら、
ボタンの入力に戻る・・・・・・ということも
考えなくてはいけないと思ってました。
ただ、せっかくハードが進化しているのに、
同じことをやってもらうのもどうかと・・・・・・。
- 岩田
- 難しいところですね。
そこに、かなりの時間をかけていたというか、
延々と研究をしていたという印象があります。
- 大澤
- たとえば、最初は、
タッチパネルのふちにペンを当てたとき、
「カツッ、カツッ」という音がするような
入力方法も考えたりしました。
ただ・・・・・・ちょっと難しいかな・・・・・・と。
- 岩田
- 手応えのある入力にしようとしてたんですね。
- 大澤
- はい。そのあと、最終的に採用した
「はじく」の原点になった、
タッチペンをスライドさせるアクションを
試すことになるんです。
ただ、グッと力を入れるポイントと、
スライドさせる入力に・・・・・・ちょっと慣れが必要で。
どうやれば気持ちよく感じられるかということを、
「ボタンでの入力」に戻ることも考慮しつつ、
ずっと試行錯誤してました。
けっきょく、スライド部分に音を組み合わせることで
気持ちよくタイミングをとれることがわかって、
タッチペンでの入力に絞ることになるんですが・・・・・・。
- 岩田
- その過程に、どのくらい時間がかかりました?
- 大澤
- ・・・・・・そうですね・・・・・・基礎研究に2〜3ヵ月。
そのあとが・・・・・・半年以上でしょうか。
- 岩田
- うん。半年ぐらい苦しんでいた印象があります。
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・ずっと悶々としてました。
- 竹内
- いや、もう、悶々としてましたよ、ずっと。
- 岩田
- 「求道者・大澤」が悶々としているあいだ、
竹内さんはどうやって力になろうとするんですか?
- 竹内
- いや、なんにもできないです。
- 岩田
- (笑)
- 竹内
- とりあえず、できてきたものを触って、
「うーん、よくわからないけど、おもしろいな!」
とか、なんかこう「上げて、上げて!」みたいな、
そういうことぐらいしかできないんですよ(笑)。
- 岩田
- でも、そういうときって、
「よくわからないけど」という状態で
無闇にほめても、大澤さんって、
ちっとも盛り上がらないでしょう?
- 竹内
- そうなんです!
ぜんっぜん、乗ってこない!
- 一同
- (笑)
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・。
- 岩田
- 求道者はね、
自分でダメだと思っているときに、
人が何を言ってもダメなんですよ。
- 竹内
- そうですね。そうなんですよ。
もう、ずいぶん長いつき合いですけど、
そのあたりはいまだにわかり合えてない(笑)。
- 一同
- (笑)
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・。
- 竹内
- でも、やっぱり、
毎回、大澤さんが出してくるものって、
いままでに見たことがないものばっかりで、
そこが魅力なわけですから、これはもう、
つき合っていくしかないんですよ。
- 岩田
- いや、それはそうですよ。
今回も、最終的に仕上がったものを触ると、
操作体系の種類の少なさのわりに
まぁ、なんといろんなバリエーションがあるのかと、
そのアイデアの豊富さに驚きますから。
- 竹内
- ええ、ほんとに。
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・。
- 岩田
- ゲームの中心に大澤さんがいて、
そのまわりをグラフィックの竹内さんと
サウンドの米さんがフォローするというのが
前作からの体制なわけですけど、
その悶々としていた時期、
米さんはまだ加わっていなかったんですか?
- 米
- まだ、入ってなかったです。
そのときはWiiのチャンネルを
つくってたりしました。
- 岩田
- あ、Wiiの本体機能をやっていた時期ですね。
- 米
- はい。ただ、ぼくのほうにも、
大澤さんの悶々とした様子が伝わっててきてて、
早くそっちへ行かなきゃ、と。
- 岩田
- いいチームですねぇ(笑)。
早く手伝いにいかなきゃと。
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・。
- 米
- で、いちおう、ちょっと時間が空いたときに、
サンプルになるサウンドをササッとつくって、
「これ、どうぞ」って持って行くんですけど、
「うーーーん・・・・・・」という感じで(笑)。
「ああ、じゃあまたつくってきます」と。
- 岩田
- 「また出直してきます」と。
- 米
- そうなんです。
その、片手間でどうにかなるものじゃないんですよね。
- 竹内
- そうそうそう。もう全身全霊でやらないと。この人は。
- 岩田
- だって、本人が全身全霊でやってますからね。
- 大澤
- ・・・・・・・・・・・・。
- 竹内
- いや、本当に。そうなんですよね。
- 岩田
- そういう大澤さんを見ているとね、
私は、ゲームづくりそのものの不思議さというか、
奥深さ、すごみみたいなものを感じるんです。
おそらく、ゲームがどうつくられているかなんて、
遊んでいる人にはわからないと思うんですけど、
あるひとつのゲームを組み立てるということは、
操作と遊びの構造を一体化させながら、
何かのテーマ、ひとつのコンセプトをそこに貫いて
延々と試行錯誤をくり返すということですからね。
だから、なんていうんでしょう、
ひとつのものを表現するために、
膨大な可能性を追求して、
そして極めるように収束させていく。
そんなふうにつくられるものって、
ほかにあんまりないんじゃないかと感じるんですよ。
     
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