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- 岩田
- そのデザイナーさんが
最初にプチゲームをつくった仕組みは、
最終的に商品になったものと比べて
まだ遙かに貧弱な状態だったんですよね。
- 杉岡
- そうです。
- 岩田
- それでもすぐに、いろんなことができたんですか?
- 杉岡
- はい。やれることは少なかったんです。
でも、逆にできることが少ないからこそ、
パズル的に組み合わせれば「こんなことまでできるんだ」
という発見につながったんですね。
- 岩田
- やれることが少なくても
複数の機能を組み合わせて応用すれば
いろんなことができると。
でも、ゲームというのは
多種多様な動きをするものですから、
思いついた機能はどんどん足していきたくなるものですよね。
- 杉岡
- そこをあえて
本当に必要な機能だけを入れるようにしました。
それで実際にゲームをつくってみると、
いろんなパターンに応用できたんです。
- 岩田
- つまりいろんな機能をまず足して、
そこから不要なものを引いたのではなく、
少ない機能でも多彩に楽しめることを確認しながら、
本当に必要な機能だけを足していったんですね。
こういうときは、どんどん機能を足したくなるはずですが、
よく我慢できましたね。
- 阿部
- そもそも、いろんな機能のボタンが
たくさん並んでいたら、
どれを選べばいいのか迷ってしまいますよね。
- 杉岡
- そこでまず、機能選択のボタンを
6個にしようと決めて、それに収まるように
大事な機能を優先して入れるようにしたんです。
- 阿部
- たとえば、マリオを
同じ場所でジャンプさせたいときがあるとしますよね。
そんなときは「ピョンピョン」という機能を使うのですが、
そのままだとカエルのように
画面の枠のなかをあちこちピョンピョン跳び回るんですね。
そこで移動のエリアを狭めると、
同じ場所をピョンピョン跳ぶようになると。
- 岩田
- 移動の幅を狭めることで
垂直にジャンプするようになるんですね。
- 畠山
ピョンピョンさせる範囲を
タッチペンでピーッと指定するだけでできるんです。
- 岩田
- でも、畠山さんは、
いろんな機能を追加したいと思いませんでしたか?
「6個じゃ足りません」とか言って(笑)。
- 畠山
- 実はその通りです(笑)。もともと僕は
ゲームづくりの経験が浅いということもありましたし。
- 岩田
- あれもこれもできたらいいと
そう思うのが当然ですからね。
- 畠山
- そこで阿部さんに
「こんなアクションもできるようにしてほしい」と伝えても、
「それはこれとあれを組み合わせればできちゃうから」
と言われることが多かったんです。
で、終いには必殺ワザのようなセリフを浴びせられて・・・。
- 岩田
- 必殺ワザ?
- 畠山
- 「このゲーム、数秒で終わるから」と(笑)。
- 岩田
- あははは(笑)。
確かにプチゲームは数秒で終わっちゃいますね。
- 畠山
- そんなに凝ったアクションをさせようとしても、
数秒後にはパタンと閉められちゃうゲームなんだからと。
- 岩田
- ちょっとズルイけど、妙に説得力がありますね。
シューティングゲームをつくっていて
途中で挫折するような飽きっぽい自分でも、
これならつきあえるかもしれないと思ったんですね。
- 阿部
- そうです。
そもそもプチゲームは、
短いゲームだと4秒、長くても8秒なんです。
- 岩田
- あっという間ですね。
- 阿部
- とは言うものの、
いろんなプチゲームをつくれるようにはしたいと。
そこで、いままでのゲームが実現できるかどうか、
『俺』を使って実験をやってみたんです。
- 岩田
- つまり、『さわるメイドインワリオ』の
プチゲームがつくれるかどうか、
『俺』で再現しようと試みたんですね。
- 阿部
- そうなんです。
『さわる』の中で、タッチするだけでゲームができる
最初のステージを再現しようとしました。
その実験を通じて再現できたりできなかったりしたんですけど、
再現できなかった場合は
どうしたらできるようになるか
何度も調整を繰り返すようにしました。
- 岩田
- 最終的にどのくらい再現できたのですか?
- 阿部
- ほぼ100パーセントです。
- 杉岡
- ランダム性があるものについては
ちょっと難しかったりするんですが
ほぼ再現できました。
- 岩田
- いろんなことができるようになっただけに
デバッグの作業は大変だったんでしょうね。
- 阿部
- そうですね。今回はとくに、
「つくる」部分を先に固めておきたかったということもあって、
わりと早い段階でその部分のデバッグを先行して進めてたんです。
そしたらデバッガーの人たちも
どんどんつくるようになって・・・。
- 岩田
- デバッグをしてくれる人たちが
プチゲームをつくる職人になったんですか(笑)。
- 阿部
- もちろん、プチゲームをつくることも
デバッグ作業の一貫なんです。
ところが彼ら、仕事の枠を超えて
どんどん高度なワザを駆使するようになっていったんです。
- 岩田
- 開発者でさえ「負けた」と思うような
すごいモノをつくるようになったんですね(笑)。
- 阿部
- プログラマーは1人もいないんですけど。
- 杉岡
- あるとき、デバッグチームの1人に
「この動きができないのは問題じゃないでしょうか」
と指摘されたことがあったんです。その時は、
「そこは技術的に難しいので、保留にしましょう」
と返答したんですけど、しばらくたってから
「これとこれを組み合わせたらできました」と
戻ってきたこともありまして。
- 岩田
- どっちがプログラマーなんだ!?(笑)。
- 一同
- (笑)
- 阿部
- だから、今回の『俺』には、
デバッグチームの人たちがつくったプチゲームが
そのまま入っていたりするんです。
スタッフクレジットのなかにも、
デバッガーの方々のそういった人たちの名前が出てます。
- 畠山
- 「ゲームデザイン兼デバッグ」として(笑)。
- 岩田
- それはすごいですねえ(笑)。
こんなこと、前例がないんじゃないですか。
- 杉岡
- 開発者でなくても、ここまでできるんだというのが、
そのときよくわかりましたね。
- 阿部
- でも、デバッガーの人たちも、
「開発者の人たちの気持ちがわかりました」と言ってくれたんです。
- 畠山
- 彼らがつくったプチゲームに対して、
「ここはもっとお客さんのことを考えて
なおしたほうがいいんじゃないでしょうか」と
僕たちが評価してたんです(笑)。
- 岩田
- いつもと真逆じゃないですか(笑)。
- 一同
- (笑)
- 畠山
- そんな指摘をされたデバッガーの人たちが、
「僕らはいつもそんなことを言ってたんですね」と(笑)。
- 岩田
- デバッガーのみなさんが
ゲーム開発者の気持ちがわかるきっかけになって
ゲーム開発者に優しくなれるソフトなのかもしれませんね(笑)。
ちなみにデバッグと言えば、任天堂は今回、
杉岡さんにすごく迷惑をかけたんですよね。
- 杉岡
- 今回の商品で初めて使われた
「NANDカード」のことですね(笑)。
- 岩田
- 「NANDカード」というのは、
NANDメモリという大容量化に適したフラッシュメモリを搭載した
新しいタイプのDSカードです。
通常のDSソフトで使われているDSカードと比較して
大容量のデータを書き換えて保存することができることや、
データの消去や書き換えが高速に行える特徴があります。
もしわたしが阿部さんに
「NANDカードを使ったら」とさえ言い出さなければ、
このソフトはもう少し早く出せたはずでした。
- 杉岡
- 岩田さんからアドバイスをいただいたあと、
すぐに社内のハード担当スタッフに相談したんです。
この開発スケジュールで「NANDカード」を使いたいと。
そしたら「やめたほうがいい」と言われたんです。
スケジュール的にちょっと厳しいということで。
- 岩田
- それでも採用しようと思ったんですね。
- 杉岡
- 「NANDカード」は、データの書き換え速度が
圧倒的に速かったですから。
もともとは『バンブラDX』で使われたDSカードと
同じものを採用するつもりだったんですけど、
それだとどうしてもセーブするのに時間がかかってしまうんです。
『俺』というゲームは、
つくってはセーブし、つくってはセーブしと
つくったデータを頻繁に保存したくなるんですけど、
『バンブラDX』のDSカードだと4〜5秒待たされて、
それがストレスになってしまうんです。
だから、いくら開発が難しくても、
セーブ速度が圧倒的に速い
「NANDカード」を採用すべきだと考えました。
- 阿部
- それに、セーブできるプチゲームの本数が
増やせるというメリットもありましたしね。
ちなみに、90種類まで保存ができます。
- 岩田
- ええ、そういう相性の良さがわかっていたからこそ、
開発途中でできあがりつつある「NANDカード」を
使ってみてはどうかと提案したわけです。
でも、ゲームソフトで初めて採用したメモリだっただけに
原因不明の問題が発生してしまいました。
- 杉岡
- 開発機材ではまったく問題がなかったのに、製品仕様の段階で
そのメモリを使ったら、突然止まる現象が起きてしまって。
- 阿部
- その原因を杉岡さんが解明してくれたんですよね。
- 岩田
- 結局、杉岡さんには「NANDカード」のハードのデバッグまで
担当してもらうことになってしまいました・・・。
開発機材で再現しない問題を解析するのは
かなり難易度が高いデバッグなので、
もし、杉岡さんが奥深くに立ち入って
原因となっていた部分をピンポイントで見つけてくれなければ
今でも発売のメドが立っていなかったかもしれないです。
ありがとうございました。
- 杉岡
- いえいえ、今後のことを考えると
「NANDカード」を採用してよかったと思っています。
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