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- 岩田
- 企画が立ち上がってから
ニンテンドーDSiが完成するまで、
紆余曲折があったと思いますが、
振り返ってみて、なにがたいへんでした?
- 桑原
- そうですね・・・・・・
やはり、途中で本体のサイズが
大きく変わったことですね。
もう、設計が終わって、
金型をつくろうかという時期でしたから。
- 岩田
- そのときのことを説明してもらえますか。
- 桑原
- はい。
2007年10月のことになりますが、
金型をつくるまえに、
ほぼできあがったデザインを
情報開発部のプロデューサーの人たちを集めて
内部的なお披露目をしたんですね。
そこでの反応が、あまりよくなかったんですが、
じつは、それはぼくらも予想してたんです。
つまり、決定した仕様でつくると、
どうしてもこうなってしまうんだけど、
「これで大丈夫なのかな」って思いながら、
ほかの人たちにお披露目してたんです。
- 岩田
- でも、いまさら、
「変えてやり直しましょう」とも言えないし。
- 桑原
- そうなんです。
で、そういう不安な気持ちのまま、
みなさんに見てもらって、
最後に「これ、欲しいですか?」と訊いたんです。
すると、3対7でした。
欲しい人が3で、欲しくない人が7です。
しかも、担当者が直接訊いているので、
多少は、遠慮があるはずなんですね。
だとすると、実際は1対9かな、と。
- 岩田
- (笑)
- 桑原
- さすがにこれはマズいということで、
急遽再検討して、
「ある仕様」を外すことにして、
いまある形へ向けてリスタートしたんです。
- 岩田
- うーんと、その「ある仕様」は、
きちんと言っておいたほうがわかりやすいですね。
ええと、当初のニンテンドーDSiは、
DSソフトが2本ささるようになってたんです。
- 桑原
- はい。ダブルスロットだったんです。
- 岩田
- スロットをふたつにしてくれというのは、
お客さんはもちろん、
社内のいろんなところからもリクエストがありました。
私たちも、それはあったほうがいいということで、
大きくなるというデメリットは知りつつ、
いったんはダブルスロットで
進めていこうと決めたんです。
で、実際に桑原さんたちがモデルをつくって、
自分の手で持ってみると・・・・・・・・・・・・デカい。
- 桑原
- 完成したニンテンドーDSiから比べると、
ひとまわり以上、大きいサイズでしたから。
厚さも、いまより3ミリくらい厚かったかな。
- 岩田
- スロットを2個つけようとすると、
どうしてもそうなってしまうんですね。
そこで、ダブルスロットをあきらめて、
サイズを小さくすることにした。
- 桑原
- はい。やはり、あのサイズ変更は、
たいへんだったというか、
インパクトが大きかったですね。
- 岩田
- 補足しておくと、
そうやってみんなにお披露目している段階で、
すでに一度、内部の設計は終えているんですよね。
部品の配置も終わってるし、
試作も評価も済ませて、
強度や組み立てやすさもチェックして、
すべてに裏をとっていた。
まさにこれから生産、
という間際でのサイズ変更ですから、
2台分の仕事をやってるんですよね。
- 桑原
- 2台目です、完全に(笑)。
まぁ、任天堂には「ちゃぶ台返し」という、
世界的に有名な文化があるんですけど・・・・・・。
- 岩田
- ハードのちゃぶ台返しはいかがなものか(笑)。
- 桑原
- (笑)
- 岩田
- 当然、その決定によって、
発売日は延びるわけですし、
こだわってきたダブルスロットは
あきらめなくてはならない。
でも、まずは、いろんな人が
これを欲しいと言わないとダメでしょう、
ということのほうが優先されたんですね。
- 桑原
- はい。
- 岩田
- それからは、どうなりました?
- 桑原
- そこからは早かったですね。
内部の構造はすでに絞り込んでますので、
もう一段難しい設計をしていったんです。
スケジュール的にはすごくタイトだったんですが、
とにかく設計の人たちが
すごく協力してくれて助かりました。
そもそも設計の人たちは
ひとまわり大きな筐体をお披露目したあとで、
「こうすればもっと薄くなる」といったことを
ずっと提案してくれていたんです。
そのときは、一回設計が終わっていたのに。
- 岩田
- この厚さはなんとかしないといけない、
という意識がみんなの中にあったんでしょうね。
- 桑原
- はい。そういう状態でしたから、
「もう一度やり直すことになった」と言ったときに
「よかった」って言ってくれたんですね。
- 岩田
- 仕事が増えるのにね(笑)。
- 桑原
- ええ。でも、うれしかったですね。
- 岩田
- こうやって、結局2台設計させてしまったんですね。
まぁ、サイズ変更に関しては、
「デカいことくらい、最初にわからなかったのか。」
って言われそうですけど、
やはり、パーツや設計図を見て想像したり、
動作しないデザインモデルだけで判断するのと、
実物に近い動作モデルを手に持ってみるのとでは
印象がかなり違うんですよ。
やっぱり、最初にできあがってきたマシンは、
実際に持ってみると、デカく見えたし、
重く感じたんです。
そのあたりは、江原さんにうかがいましょうか。
- 江原
- 江原です。
ニンテンドーDSiの本体の筐体のデザインをしました。
- 岩田
- 江原さんは、DS Liteについで
筐体のデザインを手がけたんですよね。
- 江原
- はい。
- 岩田
- 筐体をデザインした江原さんは、
サイズを変更してもう一度つくり直すと
決まったとき、どう感じました?
「つくる前にわかってなかったの?」
っていう気持ちもあったと思いますが。
- 江原
- まあ、「いまさら言うなよ」
っていうのはありました。
- 一同
- (笑)
- 岩田
- 江原さんにお訊きしますけど、
「ニンテンドーDSを薄くする」って
どういうことなんですか?
あの、世の中には、とてつもなく薄い
電子機器ってあるじゃないですか。
携帯電話とか、電子辞書とか。
ああいうものと比べると、
DSはあまり薄く見えないので、
私たちが薄さについて熱く語っても
ピンと来ない方も多いと思うんです。
そもそも、強度に対する考え方というのが
DSと携帯電話では大きく違いますよね。
- 江原
- そうですね。
まず、このくらいの衝撃では壊れてはいけない、
という強度の問題、壊れにくさへの信頼性。
そこが、大きく違うというか、
ぼくらはそこをとても重要視してつくっています。
あと、ほかの電子機器と比べると、
ひとつのモデルの生産台数が圧倒的に多いので、
金型の寿命まで考えなくてはいけない。
- 岩田
- 作る台数の桁が違いますから、
金型の寿命も考慮しないといけないわけですね。
だから、できるだけ
金型に負担がかからないような
デザイン、材料にしなくてはいけないという
制約があるんですね。
- 江原
- あとは、価格ですね。
最近の薄型携帯電話って、
ゲーム機よりも遙かに製造原価が高いんですね。
でも携帯用のゲーム機は、
2万円以下くらいで売れる原価に収めなければいけない。
となると、使える材料に制限もありますから、
単純に「もっと薄い電子機器もある」って
比べられても、困りますね。
- 岩田
- だから、DSをつくる場合は、
見た目のデザイン、使いやすさのデザイン、
内部の構造、強度、量産性、製造コスト、
ぜんぶのバランスをとらないといけない
というのが独特なんですね。
つくる数が少数だったら、
手作業の工程を組み込んだり、
特殊な材料を使ったりという、
いろいろな荒技があるんだけど、
生産数が大きいと、そういうことができない。
- 江原
- そうですね。
- 岩田
- それでも、その制約の中では、
できるだけ薄くする工夫をいつもしているんですが、
たとえば今回はどんなことをしてますか?
- 桑原
- 設計側の工夫でいうと、
内部の空間のムダを徹底的に省いています。
CPUの置き場所をいままでと変えたり、
電池の置き場所に段差を設けたり……。
とにかく基板設計の担当者は
そうとう苦労したと思います。
部品がギュッと詰まってますし、
そのなかで、値段もうるさいんで……。
- 岩田
- すみませんね、うるさくして(笑)。
- 桑原
- あ、すいません(笑)。
- 岩田
- それで、スロットの数を減らして、
薄くなったDSを社内でお披露目したら、
以前より評判はよくなったですか?
- 桑原
- ぜんぜん違いましたね。
「ああ、こっちのほうがずっといい」って、
すぐにみなさん、言ってくれました。
   
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