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- 岩田
- さて、「ニンテンドーDSi」の開発が
どういうふうにはじまったか、
という話からしましょうか。
いちばん最初に動いていたのは桑原さんですよね。
- 桑原
- はい。開発技術部の桑原です。
2006年の末に、上司から、
「新しいDS」というテーマをもらって、
まずは、12月末の会議で
「こういうものをつくる」とプレゼンするための
企画案をまとめることからはじめました。
- 岩田
- かなり、猶予のないスケジュールだったんですね。
- 桑原
- そうですね。しかも、翌年の2月までに
内部のチップのだいたいの仕様を固める、
というような状態でしたから、
かなりの急ピッチでした。
企画から仕様を決めるところまで、
一気に決めていく感じで、
その時期の密度はそうとう濃かったですね。
- 岩田
- そのころ、悩んでいたこと、
こだわっていたことはなんでしたか?
- 桑原
- 難しかったのは、
「どういう売り方をしていくか」
ということを念頭に置きながら
企画をまとめなくてはいけなかったことです。
というのは、これは全く新しいハードではないので、
本体と同時発売されるビッグタイトルが何本もある、
ということは計画できませんでしたから。
- 岩田
- これは新しいプラットホームではないですからね。
あくまでも、ニンテンドーDSという
プラットホームの第三のハードですから。
- 桑原
- はい。ですから、簡単にいうと、
本体だけで売らなくてはならない。
あと、すでにDSの市場はあるわけですから、
そこに溶け込むように入っていかなくてはならない。
- 岩田
- そうですね。
- 桑原
- そういったところが、
自分の中では、ちょっともどかしいというか。
全力で前に進めばいいというわけではないし、
かといって、前に進まないと、
「新しい」という感覚が出ないし、
というところでジレンマがありましたね。
- 岩田
- つまり、いまあるDSの市場と、
踏襲すべき技術のことを無視していいなら、
もっともっと自由に考えられるけど、
今回はあくまでもDSプラットホームとしての
制約のなかで発想していかなくてはならないので、
その枠のなかで新しさをどう出していくのか、
ということが大きな悩みだったんですね。
- 桑原
- そうです。
- 岩田
- そういった制約があったとはいえ、
DS Liteから比べるとニンテンドーDSiには
たくさんの新機能があるんですが、
なにが最初に決まったか、おぼえてます?
- 桑原
- ええと、最初の軸になったのはカメラですね。
まぁ、順当といえば順当なんですけど、
遊びに変化も出るし、わかりやすいので。
- 岩田
- もともとDSには触覚にあたる「タッチスクリーン」と
耳にあたる「マイク入力」があったので、
「今度はゲーム機に『目』をつけるんだ」みたいな意見が
初期のころに出ていたのを覚えていますよ。
そのカメラですが、 筐体の外側と、 筐体を開いた内側のところと、2個ついてますよね。
2個にした理由や背景があれば教えてください。
- 桑原
- 簡単にいえば、外側のカメラは
デジカメのように自分に向かい合うモノが撮れるように。
内側のカメラはソフトを操作しながら
自分を写せるように、ということで
2ヵ所についています。
当初は、2個つけるのはもったいないとか、
ひとつのカメラを回転させればいい、
といった意見もあったんですが、
回転させる機構を新しく採用するとなると、
その部分だけで価格もあがるし、
全体のサイズも大きくなってしまうんです。
それで、総合的に判断した結果、
カメラを2個つけるほうがいい、
ということになりました。
- 岩田
- あと、信頼性の問題もありましたよね。
カメラを回転させる機構をつけたことで
壊れやすくなっては意味がないという議論もありましたね。
ケータイで使われているような
カメラの回転機構をそのまま採用するだけでは、
任天堂の品質基準は満たせないですから。
- 桑原
- そのとおりです。
- 岩田
- カメラの画素数はどうやって決めたんですか。
- 桑原
- 一般的にカメラは画素数が多いほどいいという
イメージがあると思うんですが、
「ゲーム機に『目』をつける」という目的からすると
単純に画素数が多いほどいいというわけではないんです。
画素数が多いカメラは、その分ユニットも大きくなりますし、
扱うデータ量がどんどん大きくなるので、
処理負荷がどんどん大きくなってしまうんです。
デジカメのように、ただ、撮影するだけなら、
画素数に応じた専用回路を積めばいいんですが、
今回は、いろんな用途に使うことを想定していましたから、
敢えて30万画素のカメラを選びました。
- 岩田
- デジカメや携帯電話のカメラが画素数で競争して
ここ数年で、画素数のインフレーションが起こったので、
30万画素と聞くと、いまどき時代遅れだと感じる方も
いらっしゃるかもしれないんですが、
これでも、640×480、すなわち、 DSの画面サイズの
縦横それぞれ 2.5倍の解像度の画像が撮影できるんです。
ニンテンドーDSiで撮った写真は、
一部分を拡大して見ることができるようになっていますので、
使ってみて、解像度不足という印象はほとんどないですね。
あと、画素数が多いと、写真1枚を保存するのに必要な容量も
どんどん増えていくんですよね。
私自身も、最近の画素数の多いデジカメを使うとき、
写真1枚あたりのデータ容量が大きくなり過ぎてしまうので、
写真の記録解像度を下げて使っていたりするくらいですから。
DSの画面で写真をサクサク見てもらうのに適したサイズとは、
というようなことも含めて検討して、
まあ、任天堂らしく、「枯れた技術」を使っているということですね。
カメラ以外のハード的な変化でいうと、
ほかになにがありますか。
- 桑原
- SDメモリーカードに対応したことですね。
正直、企画段階では、どこまで遊びが広がるか
確信が持てないところもあったんですが、
最終的には「入れてよかったな」と
確信しました。
- 岩田
- 私がSDカードのことで強く覚えているのは、
宮本(茂)さんがSDカードを使えるようにすることを
とても強く主張していたことです。
- 桑原
- そうでしたね。
- 岩田
- どっちかというと、企画の当初、
ソフトの開発者の間では、
「SDカード賛成派」は
必ずしも多数派ではなかったと思うんですよ。
SDカードを使えるようにすると、
そのぶんサイズが大きくなってしまいますし、
SDカードがあることでなにができるか、
それがないとなにが困るか、ということが、
あの段階では明確に感じづらかったですから。
ところが宮本さんは「入れたい」と。
「どうしても入れますか?」と念を押したら、
「自分が使ってみせるから」と(笑)。
- 桑原
- はい(笑)。
- 岩田
- そして、まあ、あとの取材で出てきますが、
実際、サウンドの本体機能を、
すごいタイミングで追加して(笑)、
結果的にすごく魅力あるものに仕上げたんですから、
これはもう、じつに宮本さんらしい、
「有言実行」となったわけですが。
- 桑原
- そうですね。個人的には、けっこう、
ああいうときのドタバタ感が嫌いじゃないので、
いろいろ意見しながら、できる限りのことをしました。
最終的に仕上がった、サウンドの本体機能は、
とても気に入っています。
- 岩田
- ちなみに、そういった意見が出たのは、
桑原さんたちが、企画段階のハードを
社内のソフト開発プロデューサーたちに見せて、
広く意見を募ったからですよね。
ああいう場を何度か設けましたけど、
ソフト開発者側からの意見が
プレッシャーになるということはなかったですか?
- 桑原
- いえ、プレッシャーは感じなかったですね。
どちらかというと、
肯定的な意見や提案を多くいただけたので、
逆に後押しをしてもらったような感覚で
私はとらえていました。
- 岩田
- じゃあ、しんどかったわけではなくて、
そこでもらったいろんな意見を、
エネルギーにしてやってたと。
- 桑原
- まったくしんどくなかったですね。
たいへん助かりましたし、
これからももっともっと
いろんな人たちとお話したいなあと感じました。
- 岩田
- じつはニンテンドーDSのときも、
その前のゲームボーイアドバンスのときも、
ああいうふうな場は設けていなくて、
ハード側が企画を固めてから、
「こういうふうにしました」って、ソフト側に提案して、
そこから、そのハードに合わせたソフト開発がはじまる、
というスタイルだったので、
あれほど初期の段階でソフト側の意見を聞いて、
それを仕様に反映させたゲーム機は
任天堂史上、はじめてのことだと思います。
- 桑原
- あ、そうなんですか。
そういうことを知らなかったもので・・・・・・。
でも、そのほうがよかったかもしれない(笑)。
   
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