
1.マザーシップタイトル
オリジナルから16年
| 時田. | 今作『ファイナルファンタジーIV』(※以下、『FFIV』と表記)のオリジナルは、スーパーファミコン用ソフトとして1991年に発売したものです。当初、僕は旧スクウェアでグラフィックのアルバイトをしてたんだけど、その僕が企画として初めてゲーム開発に深く関わったのが『FFIV』なんですね。その頃はスタッフの人数が少なかったので、アルバイトのグラフィックだけでなく、ゲームのアイデアを出したり、プログラムを書いたり、効果音を作ったりしたし、イベントシーンは全部1人で作っていました。そんなことで、僕がグラフィックデザイナーからプランナーにジョブチェンジをして、さらに社員にクラスチェンジした(笑)、人生の分岐点になった作品でもありますね。浅野は『FFIV』が発売された16年前は中学生だったんだよね。 |
| 浅野. | 当時僕は、親にスーパーファミコンを買ってもらって、『FFIV』をリアルタイムでプレイしてましたね。 |
| 時田. | 『FFIV』は、『FF』シリーズとしてプラットフォームがファミコンからスーパーファミコンになった初めての作品なんです。そういう意味で、『FFI』*1・『FFIII』*2のジョブのイメージを残しつつ、『FFII』*3のシナリオ性を入れて、なおかつ四天王みたいな節目となるボスキャラを配置してみたいな感じで、これまでのシリーズの集大成にしたいというのが、オリジナル開発当時の僕の個人的なテーマだった気はします。
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『FFIII』に続いてフルリメイクに至った経緯
| 浅野. | 『FFIV』のフルリメイクを考えたのは、昨年発売したDS版『FFIII』が完成する間際でした。『FFIII』がすごくいい出来で完成しつつあったということもあり、この流れで『FFIV』のフルリメイクに挑戦したいと時田さんに相談しました。 |
| 時田. | 『FFIII』のマスターの前だったよね。突然、浅野に呼び出されて『FFIII』の次は『FFIV』だろうと(笑)。『FFIV』は『FF』シリーズの中では移植が多いタイトルで、一番最近移植されたゲームボーイアドバンス(GBA)版*4からそんなに時間が経っていなかったので非常に悩んだんですけどね。発売の間隔が2年空いて、なおかつフルリメイクであればやりたいかなあと。
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DS版『FFIII』スタッフが開発を担当
| 時田. | 今回、開発はDSの『FFIII』を手がけたマトリックス*5のスタッフに引き続き担当してもらいました。そこに、金田伊功さん*6をはじめとする社内のストーリーボード*7のチームが入った形ですね。
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フルリメイクで目指したこと
| 浅野. | 自分で手がけた『FF』シリーズのリメイクは『FFIII』に続いて2作目になります。『FFIII』も『FFIV』も、オリジナルを遊んでいて大好きな作品だったので、心情的な思い入れという点では変わりませんが、プレッシャーは『FFIII』よりもかかりましたね。オリジナルの『FFIII』のプラットフォームはファミコンなのに対して、『FFIV』のプラットフォームはスーパーファミコン。当然、スーパーファミコンのほうが表現力が高く、プレイヤーが持っているイメージももっと豊かでしょうから、それに応えなければいけないなと思いました。具体的には、『FFIII』のフルリメイクのコンセプトを踏襲して、グラフィックを刷新すること、新規のお話を追加すること、さらにゲームのリバランスということでゲーム性にも手を入れるという方向性で考えました。 |
| 時田. | 技術的に3Dのカメラワークが入ったり、ボイスが入ったり、システム的に新鮮になったところはあるんですけど、『FFIV』の根幹をいかに変えないかというのが僕の中のテーマでした。僕が作っていたオリジナルの何が本当に面白かったのかっていうことが、今、客観的に一歩引いて見ることによって分かってきたんですね。その辺はおそらくプレイヤーの感想と同じだと思うし、そこの部分を大事にして、変えすぎないようにというところにすごい気を遣いましたね。 |









