4.堀井雄二

ドラゴンクエストらしさ

自分で作ってるからよくわからないんですよ(笑)。一人のプレイヤーとしてやってみて、わかりにくい部分は、わかりやすくするし、おもしろくないと思った部分は削っていく。そういうスタンスですね。ただ、気にかけているのは、殺伐としたものにはしないということ。ニヤっとできて、わくわくできる、そういう感じ。それが自分にとっても、一番心地いい世界なんですよ。
さらに、DQMはどちらかというと、システム寄りのゲームなので、あまりシナリオに詰まるということのないようにしています。シナリオの流れはしっかり作ってあるけれども、システムの部分でしっかり楽しめるという作り方にしています。

お気に入りのモンスター

マスターアップまで何度となくプレイしましたが、最初のプレイの時たまたまミイラ男を育ててしまったんです。「ミイさん」って名前を付けて(笑)。なかなか頑張ってくれたんで、彼がお気に入りです。強い敵に当たって命からがら勝ったときなんて、「ミイさん、やるじゃん!」って心の中で叫んだりして。ただ、モンスター自体のランクは低いので、途中で使えなくなるんですけどね…なぜか今回は思い入れがあります。

【メッセージ】

完成までの2カ月は、ボクもほとんど、このゲームにかかりっきりで、ドラクエ本編並みの調整をしていました。シナリオの流れや台詞を見直したり。最後のほうはモンスターパラメーターの数値まで直接触っていたりと……。自分で言うのもなんですが、エンディングまでのゲームバランスはほぼ完璧じゃないかと思っています。
エンディング後は、すごく深い世界に入っていくので、プレイヤーがどんなモンスターを育ててゆくのか、ボク自身にとっても未知の世界なんですよ。みんなどういうことやってくれるんだろうって考えると、とても楽しみですよね。
初めての人でも楽しめるし、前からやっていた人でも新鮮な驚きがあって楽しめると思います。是非やってみてください。

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