2.ゲームシステム

ランダムエンカウントからシンボルエンカウント*5

じつは、このゲームではDQVIIIからさらに進化している部分もあります。それは、フィールド上にいるモンスターが全部見えているということ。自分から当たってもいけるし、避けても通れる。
お話を進めたいときは、ひたすら逃げて逃げて…とプレイすると思うし、レベルを上げたいときは自分からボンボン当たっていく、というように、プレイヤー自身が選べるんですね。
ただ、モンスターは見えていることは見えているんですが、例えば、スライム1匹だと思っていたのに戦ってみたら3匹だったり、ドラキーに遭遇したと思ったら、実はドラキーがシャドーを連れていたりと、そういう意外性もいれてあります。そのあたりも、けっこうわくわくするんじゃないでしょうか。

*5.
敵の姿がフィールド上に見えており、接触すると戦闘が始まるシステム。反対に見えないものをランダムエンカウントという。

配合システムについて

今回の配合は親の影響がよく出るようになっているんです。親がMPの増えやすいモンスターだと、子どものMPも増えやすいんです。そのぶん、HPが増えにくいという弱点もあるかもしれない。
例えば、ホイミスライムと何かを配合してできたモンスターは、MPがどんどん増えていく。でもHPは増えないな…という時は、もう1回HPの増えやすいモンスターと配合して……というように幅の広い育成ができるんですね。

スキルポイントシステム*6の採用

今回は、モンスターの覚える特技をスキルポイント制にしました。モンスターはそれぞれ3つのスキルを持てるんです。そして育てるスキルによって覚える特技が決まっているんですね。配合の時、両親が持っているスキルから、どれを受け継ぐかを選ぶことができます。そんなわけで最終的に同じモンスターでも、どのスキルを残して、そのスキルごとに、どのくらいポイントを振り分けたとかで、まったく違う性質のモンスターになります。
例えば、攻撃系が好きな人はバイキルトを覚えるスキルは絶対…みたいな打撃中心のモンスターに育ててゆくだろうし、逆に「ザオリクがなきゃダメ」みたいな回復系重視の人もいると思うんです。そういう、あらゆる人のタイプに即したモンスターを作ることができるんですよ。

*6.
レベルアップ時に獲得したスキルポイントを、モンスターごとに異なるスキルに自由に割り振ることができるシステム。DQ VIIIで初めて導入。
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